Silent Hill 2 – Déception

Chères cinéphiles, chers cinéphages, cher tous,

L’heure est grave, la séance est tenante : le cinéma et les jeux vidéo ne font pas bon ménage.
Uwe Boll massacre les films
Quand on veut atteindre rapidement le point Godwin, on évoque souvent les boucheries de Uwe Boll, réalisateur allemand, commentées partout, mais surtout ailleurs.

Il se trouve qu’hier, je suis allé voir Silent Hill – Révélation. Si ça sonne comme un film de la franchise Resident Evil, c’est normal : c’est Samuel Hadida qui produit les deux séries, permettant de fait de massacrer deux chefs d’oeuvre vidéoludiques d’un coup.
Mais là où Christophe Gans avait eu carte blanche pour le premier volet et s’était permis la liberté de ne pas être réac’, Michael J. Bassett ne fait pas dans la dentelle.

« C’était devenu une sorte de gag récurrent sur le plateau, où régulièrement les producteurs venaient me voir en disant « Mais putain, fais en sorte que la porte claque bruyamment là ! ». Et moi : « Non, non, non ! Les gens ne sont pas des cons ! ». Je me suis drapé dans ma conception du fantastique, et ce n’est pas celle de tout le monde. Le film d’horreur en ce moment est un genre assez réactionnaire : on a droit à beaucoup de slashers, où des gens se font attaquer, découper en rondelles avant de riposter. »

Résultat, Silent Hill 2 reprend en corrigeant ce qui avait été reproché au premier film : trop lent, pas assez mainstream, avec ce qu’il faut de rôles masculins pour que le « jeune blanc » puisse se projeter…
Une esthétique grotesque
Et pourquoi pas ? Je veux dire : Insideous était vraiment réussi.

Bon, un des gros points forts de la saga est incontestablement son esthétique grotesque.
Silent Hill 3
Entre Clive Barker et Brueghel, l’image pourrait suffire à alimenter des mois de cauchemars.
Oui mais voilà, filmé comme un jeu vidéo, la construction est plate, les personnages fades. Ce qui est un pré-requis au jeu-vidéo (puisqu’au final c’est le joueur qui incarne l’avatar) devient ici handicapant. Le réalisateur se contente de suivre une espèce de level-design cinématographique. Le spectateur est tributaire du décors : le film progresse de porte verrouillée en bouche d’aération. Dans ce cas, pourquoi ne pas filmer Super Mario ? OH WAIT ! C’est exactement ça en fait…
Super Mario World

Impossible de s’identifier à l’héroïne tellement le personnage est creux. D’ailleurs, ils sont tous creux. Et ce n’est pas qu’une figure de style ! Au gré de ses péripéties, un personnage secondaire sans aucun intérêt se retrouvera transformé en mannequin Promod.
Silent Hill 2
Au final, la correction des points jugés faibles du premier film ne favorisent pas les sursauts de frayeur. Pire : ils les sabordent !

  • En ajoutant un personnage masculin qui accompagne de temps en temps l’héroïne, on obtient le même résultat que pour Resident Evil 6 (le jeu vidéo) : une frayeur divisée par deux puisque deux têtes valent mieux qu’une.
  • En accélérant le tempo du film, la tension ne monte jamais et on est face à une succession de scène choc un peu dégueu, mais qui sont très loin de faire peur.

Le résultat semble repompé sur Silent Hill 3 (le jeu vidéo)(auquel je n’ai joué que deux heure, avant que je ne rebranche la PS2 avec le câble d’alimentation du mini-PC de ma mère qui a fait sauter la console).
Apparemment le réalisateur se dit fan de la série vidéo-ludique, mais il a oublié 2-3 trucs dans son manuel de cinéma :

  • Les héros de jeux vidéo ne sont que des avatars. Ils sont en fait incarnés par le joueur, qui s’identifie et procèdes à des choix qui m’impliquent si on lui en donne l’occasion (par exemple : Assassin’s Creed). Au contraire, dans un film, on ne se projette grâce à la réalisation et au scénario, qui doivent rendre crédible (càd humain) le personnage principal, en le dotant d’un passé, de névroses et d’un soupçon de morale (par exemple : The Impossible)
  • Le level-design (construction du décors) est primordiale dans un jeu vidéo. C’est en réalité l’élément principal d’interaction. La découverte est permanente. Dans un film, ce sont les émotions des personnages qui sont l’élément principal d’interaction avec le spectateur. On vit leur joies, leurs peines, leur douleur, leur terreur. Par exemple : il suffit de filmer quelqu’un regardant How I Met Your Mother et d’étudier les contractions musculaires faciales pour s’en rendre compte

Finalement, ce film est un raté : une tentative d’adaptation qui n’a pas réussi à dépasser son cadre. Il se contente de reproduire des scènes-phares de la série vidéoludique plutôt que d’offrir une véritable interprétation cinématographique de la mythologie Silent Hill.
Silent Hill 3 HD
Quelqu’un m’explique comment Konami a pu laisser passer ça !?

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